
Op deze pagina kun je de spelregels van de volgende kaartspellen vinden:
Klik op een spel hieronder voor de spelregels.
– Pesten
– Liegen/Bluffen
– Ezelen
– Hartenjagen
– Klaverjassen
– Blackjack / eenentwintigen
– Eenendertigen
– Zwarte pieten
Kaartspel: Pesten
Het doel van het spel
Het doel van het kaartspel pesten is om alle zeven kaarten die je bij aanvang van het spel krijgt, zo snel mogelijk weg te werken. De speler die als eerst alle kaarten heeft weggespeeld, wint het potje.
Benodigdheden
Voor het kaartspel pesten wordt minimaal één compleet kaartspel van 52 kaarten plus jokers gebruikt. Men mag jokers en pakjes kaarten toevoegen. Dit kan handig zijn wanneer je met veel spelers in het spel zit.
Voorbereidingen
Bij aanvang krijgt iedere speler een gelijk aantal kaarten van de stapel. Standaard is dit zeven kaarten. De overige kaarten worden op een stapel gelegd, met de achterkant van de kaarten naar boven. Zo kan men niet zien welke kaarten op deze stapel liggen. Deze stapel heet de trekstapel.
Nu moet er een tweede stapel worden aangelegd door van de trekstapel de eerste kaart te pakken en deze met de beeldzijde naar boven te leggen, zodat iedereen kan zien welke kaart dit is. Deze tweede stapel wordt de aflegstapel genoemd.
Het spel
Spelers moeten nu om beurten een kaart “afleggen”: dit betekent een kaart op de aflegstapel leggen die qua kleur of waarde gelijk is aan de naast neergelegde kaart op de aflegstapel. Bijvoorbeeld:
- Er ligt een harten vijf als naast neergelegde kaart: de volgende speler mag een schoppen vijf afleggen
- Er ligt een kaart van de kleur “ruiten”: de volgende speler mag een andere ruitenkaart afleggen
Pestkaarten
Pestkaarten zijn kaarten waarmee je je tegenstanders kunt pesten en in het nadeel brengt. Over de pestkaarten variëren plaatselijk vaak de spelregels: de buren kunnen pesten bijvoorbeeld al heel anders spelen. Het is dan ook raadzaam om vooraf afspraken hierover te maken, voordat het potje pesten ontaardt in een discussie over hoe het gespeeld moet worden.
Men kan het spel niet winnen door met een pestkaart te eindigen. Mocht de enige kaart die een speler nog heeft een pestkaart zijn, dan kan deze de kaart wel spelen, maar moet men een nieuwe kaart (die nu de laatste kaart wordt) van de trekstapel pakken.
Pestkaart: Twee
Wanneer iemand een twee speelt , dan moet de volgende speler twee kaarten van de trekstapel pakken. Deze volgende speler kan, als hij deze in zijn hand heeft, ook ervoor kiezen om ook een twee af te leggen. Dit betekent dat de daaropvolgende speler vier kaarten van de trekstapel moet pakken (twee plus twee kaarten). Men kan ook een joker spelen (zie pestkaart joker).
Pestkaart: Zeven
“Zeven, blijven kleven”: als een speler een zeven speelt, dan mag hij daarna nog een kaart spelen. Dit mag ook weer een zeven zijn, zodat hij weer mag blijven kleven. In theorie kan een speler die vier zevens heeft, dus vijf kaarten in één beurt spelen.
Pestkaart: Acht
“Acht, wacht”: Als een speler een acht speelt, dan moet de volgende speler een beurt overslaan.
Pestkaart: Boer
Als een speler een joker speelt, dan mag hij de kleur bepalen van de volgende kaarten die worden gespeeld.
Pestkaart: Joker
De volgende speler moet vijf kaarten van de trekstapel pakken. Wanneer de volgende speler echter besluit een twee of een joker te spelen als hij die heeft (in plaats van de kaarten te pakken), dan moet de speler het totaal pakken (bij een twee en een joker dus zeven kaarten).
Kaartspel: Liegen/Bluffen
Het spel ‘liegen’ of ‘bluffen’ wordt gespeeld met alle 52 speelkaarten. Deze worden gelijkmatig onderverdeeld onder de verschillende spelers. Bedoeling van het spel is om als eerste al je kaarten kwijt te raken. Hoe? Dat leggen we je hieronder uit!
Het spel
Als het spel begint noemt de speler links van de deler een kleur, dit is de kleur waarin wordt gespeeld. Vervolgens legt iedere speler om beurten een kaart gesloten op tafel. Dit gaat zo door totdat iemand zegt ‘Je liegt’. Hiermee geeft hij aan dat hij denkt dat de speler voor hem een kaart heeft neergelegd die niet de kleur heeft waarmee gespeeld wordt. Als deze persoon gelijk heeft, dient de speler die de kaart neerlegde de volledige stapel toe te voegen aan zijn kaarten. Heeft de kaart echter wel de kleur waarmee wordt gespeeld, dient de uitdager alle kaarten te pakken.
De verliezer van de uitdaging mag vervolgens een nieuwe kleur bepalen waarmee wordt verder gespeeld.
Varianten
Een kleine variant op bovenstaand spel is een spelvorm voor 3 of vier personen. Hierbij wordt gespeeld zonder actieve kleur. Je gooit een kaart weg en noemt zijn waarde, de volgende speler moet een kaart neerleggen die dezelfde, 1 punt minder of 1 punt meer aan waarde heeft. Het is bij deze variant ook toegestaan om meerdere kaarten (maximaal vier) weg te leggen, mits deze dezelfde waarde hebben. Verder wordt het spel gespeeld als de authentieke variant.
Kaartspel: Ezelen
Het spel in het kort
Ezelen is een leuk, gezellig en hectisch spel waarbij de snelheid erg hoog ligt. Het doel van het spel is om vier dezelfde kaarten in handen te krijgen. Vervolgens wordt met een van te voren aangegeven gebaar duidelijk gemaakt dat iemand vier dezelfde kaarten in handen heeft. Wie hier als laatste reageert, krijgt een letter. Dit gaat door tot iemand de Ezel is. Dit kan gepaard gaan met leuke vooraf afgesproken opdrachten.
Het spel
Allereerst worden de kaarten gesorteerd. Wanneer er met vier spelers gespeeld wordt, worden de azen, heren, vrouwen en boeren uit het kaartspel gesorteerd. Met deze kaarten wordt gespeeld. De kaarten worden goed geschud en verdeeld onder de vier spelers. De spelers moeten hier beslissen welke kaarten ze gaan verzamelen, om uiteindelijk vier dezelfde kaarten te verzamelen. Alle spelers pakken één kaart die ze niet nodig hebben, en schuiven deze naar de linkerbuurman. Deze stap wordt herhaald tot iemand vier dezelfde kaarten heeft.
Vier dezelfde kaarten
Wanneer iemand 4 dezelfde kaarten heeft, moet dit met een gebaar duidelijk gemaakt worden. Dit kan zijn door de duim op de rand van de tafel te plaatsen, of door de hand op het midden van de tafel te slaan. Wanneer er met de hand op tafel geslagen wordt, kan er geen misverstand ontstaan wie er als laatst heeft gereageerd.
Winnaar
Wie er het laatst reageert, verliest de ronde en krijgt een letter. De letters zijn E, Z, E en L. Wie als eerst de ‘EZEL’ is, verliest het spel. Er kan er voor gekozen om van te voren een opdracht te verzinnen, die door de ‘EZEL’ te laten uitvoeren.
Kaartspel: Hartenjagen
Amerikaans Hartenjagen wordt ook wel Black Lady genoemd. Het is een spel dat wordt gespeeld met vier. Hiervoor wordt het gehele kaartspel zonder Jokers gebruikt.
De kaarten worden door de deler gelijkmatig onderverdeeld onder de vier spelers. Vervolgens kiest iedere speler drie kaarten en geeft deze door aan een andere speler. Dit gebeurd in de volgende volgorde:
• In de eerste ronde : Geef door aan de speler die links van je zit
• In de tweede ronde : Geef door aan de speler die rechts van je zit
• In de derde ronde : Geef door aan de speler die recht tegenover je zit
• In de vierde ronde : Geef geen kaarten door
• Vanaf ronde vijf : De cyclus begint weer opnieuw (doorgeven naar links)
Wanneer de kaarten zijn doorgegeven kan het spelletje beginnen. De persoon die de Klavertwee in handen heeft moet beginnen. Hij legt deze kaart open op tafel, waarna de overige speler ook een Klaveren kaart moeten opgooien als zij kunnen. Wanneer je geen Klaveren bezit, mag je ook een andere kleur opgooien. De persoon met het hoogste aantal punten op zijn kaart in de kleur waarin wordt gespeeld krijgt alle vier de kaarten. Deze legt hij op een apart stapeltje naast zich neer. Vervolgens dient hij zelf met een nieuwe kaart op tafel te komen.
Let op: Wanneer je niet anders kan, mag je een kaart neerleggen van een andere kleur. Deze kaart telt de waarde 1. Je krijgt hierdoor de vier kaarten die zijn gespeeld nooit in handen.
Moet je nu zoveel mogelijk kaarten krijgen? Daar kunnen we je een kort antwoord opgeven: Liever niet. Het maakt echter niet uit als je veel kaarten krijgt, als er maar geen tot zeer weinig Hartenkaarten bij zitten. Iedere Hartenkaart telt aan het einde van de ronde als strafpunt.
Let op: Wanneer je de schoppenvrouw in bezit krijgt, telt deze als 13 strafpunten!
Pas als alle kaarten gespeeld zijn is de ronde voorbij en tellen de spelers hun ‘verzamelde’ strafpunten op. Per ronde zijn er 26 strafpunten te verdelen. Er is echter één uitweg: Als je alle 26 strafpunten krijgt in één ronde, krijg je geen enkel strafpunt. Je tegenstanders daarentegen alle drie 26 strafpunten!
Het spel is zeer eenvoudig en toch erg leuk. Wanneer je eenmaal aan het spelen bent is het veel gemakkelijker dan dat je het hier op papier ziet staan!
Voor de meer gevorderde spelers zijn er nog enkele andere regels om, naar wens, toe te voegen aan het spel. Dit zijn de zogenoemde Gentlemen’s Rules. Hieronder staat een overzicht.
• Bij de eerste slag (waarin de speler met klaveren twee begint) mag je geen kaart opleggen die een strafpunt tot gevolg heeft, tenzij je echt niet anders hebt.
• Je mag een slag niet met Harten beginnen totdat er tijdens een slag een Hartenkaart is bijgelegd.
• Als je de Schoppenvrouw bezit moet je deze bij de eerste mogelijkheid, waarbij je de kaart zelf niet krijgt, spelen.
• De Klaverentwee en Schoppenvrouw mogen niet worden doorgegeven aan het begin van een ronde.
Wanneer de spelers, na enkele rondes, een vooraf bepaald aantal strafpunten bezitten of erover heen gaan, is het spel afgelopen en heeft deze speler vanzelfsprekend verloren.
Nederlandse variant
Bij de Nederlandse variant maakt men gebruik van slechts 32 speelkaarten, het gaat om de kaarten 7 t/m Aas. Deze worden onderverdeeld onder de spelers, echter worden er geen kaarten doorgegeven.
puntentelling is ietwat anders. Iedere Hartenkaart blijft 1 strafpunt waard, echter is de Schoppenvrouw ‘slechts’ 5 strafpunten waard. Daarentegen is ook de Klaverboer strafpunten waard: 2 stuks. Het totaal aantal te verdelen punten komt dus uit op 15.
Het verdere spel wordt gespeeld zoals de Amerikaanse variant. Echter zijn er nog enkele afwijkende regels. Zo kan je, wanneer je alle 15 punten binnenhaalt, zelf 15 punten van je score aftrekken of 15 punten bij de score van iedere tegenstander optellen.
Waar het Amerikaans Hartenjagen bestaat uit slechts één deel, bestaat deze variant uit twee delen. Dit werkt als volgt. Wanneer een speler het vooraf bepaalde aantal strafpunten heeft behaald, gaat het spel gewoon verder. Deze speler heeft dan ook (nog) niet verloren. Iedere speler telt vanaf zijn huidige puntenaantal af naar 0. De eerste die bij de 0 geraakt is de winnaar van het spel.
Het eerste deel is gelijk aan Amerikaans hartenjagen. Er wordt gespeeld totdat een van de spelers over het vooraf afgesproken puntenmaximum gaat. Ook geldt dat als een speler alle 15 punten verzameld heeft zijn tegenstanders 15 strafpunten krijgen en hijzelf niets.
Let op: Als een speler nu alle 15 punten weet te behalen in één ronde, trekt hij 15 punten van zijn totaalscore af. De punten kunnen niet meer worden toegekend aan zijn tegenstanders.
Kaartspel: Klaverjassen
Het kaartspel Klaverjassen wordt gespeeld in twee teams van twee personen. De twee tegenover elkaar zittende deelnemers vormen gezamenlijk een team. Iedereen legt een kaart op tafel, wie de slag wint mag de volgende slag beginnen.
Voorbereiding
Van elke kleur spelen enkel de kaarten 7 t/m Aas mee. Iedere speler ontvangt 8 kaarten. De deler deelt meestal in vormen van 3-2-3 of 4-4. Tijdens serieuze wedstrijden wordt er nooit één voor één gedeeld. Een wedstrijd bestaat uit 16 spellen, waarbij iedere speler vier keer deelt.
Amsterdams of Rotterdams klaverjassen
De twee meest bekende varianten op het spel zijn de Amsterdamse en Rotterdamse. Bij de eerstgenoemde variant gaat men er vanuit dat je bij de plicht tot in-/overtroeven wordt ontslagen als de slag aan de maat ligt. Bij de Rotterdamse variant dien je een maatslag in te troeven of te overtroeven als je niet kan bekennen.
Het verschil tussen de Amsterdamse en Rotterdamse Klaverjasvariant is dat een slag bij Amsterdams Klaverjassen niet ingetroefd of overtroefd moet worden als de hoogste kaart in de slag door je speelmaat is gespeeld. Op deze manier kan je dus ook een kaart van een andere kleur bijleggen.
Daarnaast zijn er nog vele andere varianten op het spel. Vaak wordt van iedere variant een deel van de spelregels gebruikt. Je kan dus zoveel varianten maken als je zelf wilt.
_
Varianten bepalen troefkleur
Wanneer iedereen zijn kaarten heeft verkregen van de deler kan het spel beginnen. Men kan op verschillende wijzen kiezen welk team begint en wat de troefkleur wordt. Hieronder staan de meest gespeelde varianten.
Variant: Traditioneel. [expand] Bij het traditioneel gespeelde Klaverjassen wordt bij aanvang van iedere ronde en troefkleur bepaald door een kaart van de stapel kaarten 2 t/m 6 om te draaien. Behalve bij het eerste spel, hier dient de troefkleur altijd Klaveren te zijn. De speler links van de deler mag vervolgens aangeven of hij wil spelen of passen. Als hij speelt, hoeft de volgende speler niets meer te zeggen. Als hij past, mag de volgende speler aangeven wat hij wenst te doen.
Maar wanneer moet je nu spelen en wanneer moet je passen? Als je speelt ga je er vanuit dat jou team meer dan de helft van het totaal aantal punten in het spel kan. Wanneer je denkt dat dit niet mogelijk is, moet je passen. En wat als iedereen past? Dan zijn er twee mogelijkheden:
– De volgende kaart wordt open gedraaid en er wordt vervolgens op die kleur.
– De deler verkiest een andere kleur waarmee verder wordt gespeeld.[/expand]Variant: Bieden/Leids. [expand] Een andere manier om de troefkleur te bepalen is door te bieden. De kleuren hebben een hiërarchische indeling in de volgende volgorde van hoog naar laag: Schoppen, Harten, Ruiten en Klaveren.[/expand]
Variant: Verplicht spelen. [expand]De laatste veelvuldig gebruikte manier om de troefkleur te bepalen is deze variant. De voorhand van de gever kiest hierbij een troefkleur en komt uit. Er hoeft dus geen biedronde te worden gehouden, wat discussie aan tafel kan voorkomen.
De speler links van de deler biedt als eerste op een troefkleur die hij graag zou zien. Vervolgens kunnen de overige spelers overbieden. Zo heb je dus, om over één Schoppen heen te bieden, minimaal twee Klaveren nodig. Bij het bieden van één speler verandert er overigens niets aan de rest van het spel. Bij het bieden van de tweede speler wel. Het aantal punten om niet nat te gaan gaat naar 92. Voor elk hoger bod komt er vervolgens nog 10 punten bovenop de 92. Wanneer drie van de vier deelnemers hebben gepast, is het bieden ten einde gekomen. Een extra regel hierbij is een beloningssysteem voor de geboden troefkleur. Het gaat om een toekenning van extra punten als men het hoogste bod heeft en het spel ook wint.
Veel gebruikt wordt onderstaand schema:
Vanaf bieding vier tot en met zeven : 100 punten extra
Vanaf bieding acht : 200 punten extra
Ook tegenstanders kunnen in dit systeem extra punten verdienen. Dit als de tegenstander wordt nat gespeeld. Hanteer hiervoor (tijdens het bieden) de term ‘strik’. Dit kan 100 punten opleveren. Een tweede, zogenoemde dubbele strik, kan 200 punten opleveren.[/expand]
Variant: Tientallen. [expand]Een andere variant op Bieden/Leids is om een puntenaantal te bieden (hele tientallen). Wie de biedronde wint, is verplicht om dit aantal punten te halen en meer punten dan de tegenstanders. De kleur waarop je wit spelen, speelt bij de bieding geen rol. als men 120 zou willen bieden, maar de rechter tegenstander heeft reeds 120 geboden, dan moet men óf 130 zeggen of passen. Deze manier van spelen wordt meestal gespeeld in combinatie met roem in de hand. De roem in de hand van de partij met het hoogste bod kan worden afgekeurd door de tegenpartij, als zij een hogere roem in de hand bezit. Dit mag alleen als beide teams aan de biedronde hebben meegedaan. [/expand]
Termen
Dan is het nu tijd om enkele van bovenstaande termen duidelijker uit te leggen. Deze termen zijn namelijk erg belangrijk om Klaverjassen onder de knie te krijgen.
Nat: Wanneer degene die de troefkleur heeft bepaald niet meer dan de helft van het totaal aantal behaalde punten heeft (inclusief roem), is hij/zij nat. Hij/zij ontvangt van geen punten, de tegenstanders echter wel: 162.
Roem: Roem is de benaming voor een serie (opeenvolgende) speelkaarten. Roem is, afhankelijk van de grootte, punten waard.
Drie kaarten in dezelfde kleur (driekaart) : 20 punten op.
Vier kaarten in dezelfde kleur (vierkaart) : 50 punten op.
Wanneer men met roem in zijn hand speelt, leveren een vijfkaart, zeskaart en zevenkaart 100 punten op.
Troefplicht: Dit betekent dat je de gevraagde kleur altijd moet bekennen. Pas als je geen kaarten meer in de kleur hebt die gespeeld wordt, mag je troeven. Hierbij gelden enkele regels.
• Als er om een troef wordt gevraagd, moet je er eentje bijspelen die hoger is dan de hoogste troef op tafel. Dit uiteraard alleen als je dit ook kan. Ondertroeven is alleen toegestaan als je niet hoger meer kan.
• Je moet, als je niet meer bekennen kan introeven of overtroeven.
Pit: Je team heeft troef gekozen en jullie winnen alle slagen.
Puntenwaardering
In klaverjassen bezit iedere kaart een waarde. In onderstaand overzicht is deze waarde af te lezen.
Troefkaart Niet-troefkaart
• Boer (jas): 20 • Aas: 11
• Negen (nel): 14 • Tien: 10
• Aas: 11 • Heer: 4
• Tien: 10 • Vrouw: 3
• Heer: 4 • Boer: 2
• Vrouw: 3 • Negen: 0
• Acht: 0 • Acht: 0
• Zeven: 0 • Zeven: 0
Het behalen van extra punten is mogelijk, hieronder een overzicht.
• Laatste slag : 10
• Roem
o Driekaart : 20 roem
o Vierkaart : 50 roem
o Stuk (vrouw en heer van troef) : 20 roem
• Vier gelijke kaarten (van 7 t/m aas) : 100 roem
• Pit : 100 roem
In totaal zijn er dus 162 punten te verdelen. 62 punten voor de troefkaarten en drie keer 30 punten voor de niet-troefkaarten. Daarnaast levert het winnen van de laatste slag 10 punten op. en het behalen van de laatste slag levert nog eens 10 punten op. Het spelende paar moet dus meer dan 81 punten zien te behalen, dit is inclusief een eventuele roem.
Fouten
Het maken van fouten, al dan niet expres, kan leiden tot puntenvermindering van 262 punten.
Veel voorkomende fouten zijn o.a.:
• Geen kleur bijlopen terwijl deze wel in bezit is.
• Niet troeven terwijl deze wel in bezit is.
Varianten op puntentelling
Bij bovenstaande puntentelling zijn nog enkele afwijkingen mogelijk, het gaat hierbij om een van onderstaande varianten op de originele telling.
Roem in de hand: Wanneer je als speler bij het begin van het spel een roem in handen hebt, mag deze worden gemeld en meegeteld met het totaal aantal punten. De roem dient te worden gemeld bij het bijspelen voor de eerste slag tot de uitkomst van de tweede slag.
Schoppen dubbel: Bij deze variant van Klaverjassen worden de punten verdubbeld als Schoppen de troef is.
Kraken: Bij deze variant kiest de voorhand een troefkleur kiest en begint hiermee te spelen. Vervolgens mogen de tegenstanders passen of kraken. Als iemand kraakt mag zijn linker tegenstander ook kraken, dit wordt rekraken genoemd. Vervolgens kan er nog een superkraak plaatsvinden, daarna moet er echter begonnen worden met spelen. Vanzelfsprekend moet de partij die de hoogste kraak gezet heeft meer punten halen.
Let op: Kraken wordt vaak gespeeld met roem in de hand. Het team met de hoogste Roem keurt hierbij de roem van de tegenstanders af.
Seinen
Voor de meer gevorderde spelers behandelen we hieronder een stuk over Seinen. Met Seinen kan je een medespeler laten weten welke kaarten je in de hand hebt, waardoor jullie puntenaantal opgeschroefd kan worden door eenvoudig weg de juiste kaarten voor elkaar op te gooien. Zorg er echter voor dat de tegenpartij het Seinen niet ontdekt!
Bekennen[expand] Wanneer je de Amsterdamse variant van Klaverjassen speelt en je bij de maatslag niet moet introeven, kan je bijvoorbeeld door een kleine kaart op te gooien laten weten dat je van die kleur de Aas hebt of graag in die kleur zou willen spelen. Wanneer je veel hoge kaarten hebt van een kleur, bekroon je dit door het aan te geven met een Aas. Dit terwijl ‘slechte’ kaarten meestal worden aangegeven met een 10, Boer, Vrouw of Heer.
Let op: Een Aas of 10 kan eenvoudig worden afgetroefd door je linker tegenstander.[/expand] Tegenkleur seinen[expand] Bij het Tegenkleur Seinen gaat het erom aan te geven of je graag in rood of zwart speelt en welke variant daarvan. Als je Schoppen seint wil je Klaveren hebben en als je klaver seint wil je schoppen hebben. Dit kan je doen als zeer goede kaarten in de hand hebt van één kleur.[/expand]
Kleintje boer[expand] Kleintje boer is een afspraak tussen twee medespelers. De betekenis van deze afspraak zit in de uitkomst van de eerste slag kaarten die geen troef zijn. Kom je hierbij namelijk uit met een 7,8 of 9 geef je aan de maat aan dat je een Boer hebt in die kleur en dat je het liefst een roemgevoelige troef van hem ziet verschijnen.
Let op: Wanneer Kleintje boer niet goed wordt uitgevoerd, kan de tegenpartij slagen gaan introeven.
Kleintje boer, kleintje terug: Wanneer je als maat van de troefmaker enkel een kale troef nel in bezit hebt, is dit een zeer goede optie. Evenals bij de Kleintje Boer komt de troefmaker uit met een kleintje niet-troef, dus een 7, 8 of 9. Zijn maat komt vervolgens ook met een kleintje niet-troef uit. Je vraagt dan om een troefkaart van je maat, dit dient echter geen Boer te zijn![/expand]
Boer over Boer[expand] Evenals bij Kleintje boer zijn er hier risico’s dat de tegenpartij slagen gaat introeven waarop zij geen recht hadden. De bedoeling van Boer over Boer seinen is aan te geven dat je een Boer in handen hebt, maar geen sterke troefkaart. Je maat dient nu hetzelfde te handelen als bij Kleintje Boer om zo nog enkele slagen te kunnen behalen.[/expand]
We hopen dat je met bovenstaande uitleg goed geholpen bent dit (op het oog) ingewikkelde spel onder de knie te krijgen. Probeer het gewoon eens met vrienden of familie, al spelend wordt Klaverjassen een stuk gemakkelijker.
Klaverjassen met drie personen [expand]Dan gaan we nu kijken naar totaal andere varianten van Klaverjassen. Namelijk het Klaverjassen met drie personen waarbij iedere speler voor zichzelf speelt en een eigen totaalscore heeft. Er wordt iedere ronde 2 vs. 1 gespeeld.
Aan het begin van elke ronde krijgt iedere speler tien kaarten. De twee overgebleven kaarten worden gesloten op tafel gelegd. Vervolgens wordt er met de klok mee geboden op het aantal punten dat iedere speler voor zichzelf denkt te kunnen behalen. Als twee van de drie spelers hebben gepast, eindigt het bieden en begint het spel. De speler die het hoogst heeft geboden, speelt alleen tegen de overige twee. Hij pakt de twee gesloten kaarten en legt er vervolgens weer twee voor in de plaats. Daarna bepaalt hij de troefkleur. Het spel verloopt vanaf nu zoals de variant voor 4 personen. De speler die alleen speelt moet minimaal het geboden aantal punten behalen, inclusief roem, om niet nat te gaan tegen de andere twee spelers.
Aan het einde van iedere ronde worden de punten geteld. Het ‘team’ van twee deelt hun puntentotaal door twee.
Tip: Om de troef te bepalen kan je ook één van de twee kaarten die over blijven na het delen opendraaien. Daarna kan ieder voor zich bepalen of hij/zij met die troef wil spelen. Als geen enkele speler speelt, open je de tweede kaart.
Als ook hier niet wordt gespeeld, moet de speler links van de deler alsnog het spel beginnen.[/expand]
Klaverjassen met twee personen [expand]Klaverjassen kent uiteraard ook een variant dat met slechts twee spelers gespeeld kan worden. Hierbij worden de kaarten in een patroon van 4 x 4 op tafel gelegd. Van de twee rijen die het dichtst bij de spelers liggen, draai je vervolgens de vier bovenste kaarten opgedraaid.
Daarna is het tijd om de troef te bepalen door middel van bieden. Daarna worden de 2 x 4 bovenste kaarten van de andere rijen ook omgedraaid. Er liggen nu dus voor iedere speler acht kaarten gesloten met daarop acht geopende kaarten.
Deze kaarten behoren dan ook bij de speler waar de kaarten het dichtst bij in de buurt liggen. De speler kiest een kaart en speelt hiermee volgens de normale Klaverjas regels. Vervolgens dien je er weer voor te zorgen dat op iedere rij vier kaarten zijn opengedraaid. De puntentelling werkt volgens het principe van het Klaverjassen met vier personen.
Let op: Een Roem moet worden gemeld wanneer deze open op tafel ligt.[/expand]
Kaartspel: Blackjack / eenentwintigen
Aas | 1 of 11 punten |
Koning, vrouw, boer | 10 punten |
Overige kaarten | De overeenkomstige waarde van de kaart |
Wanneer de speler Blackjack heeft, wint de speler automatisch 1,5 keer de inzet, tenzij de dealer ook Blackjack heeft. Dan is het een gelijk spel en krijgt men de inzet terug. Een Blackjack is alleen mogelijk met een Aas en een kaart met de waarde 10.
Door te verdubbelen wordt de inzet verdubbeld. Verdubbelen mag alleen wanneer de eerste twee kaarten gespeeld zijn. Vanaf dan mag er nog één kaart gespeeld worden. Wanneer je bijvoorbeeld in het bezit bent van een 7 en een 4, en de bank heeft een lage kaart, kan verdubbelen een optie zijn. De regels voor verdubbelen verschillen per casino.
Verzekering
Met een verzekering dekt u zichzelf in voor het geval dat de dealer een Blackjack heeft. Een verzekering kost de halve oorspronkelijke inzet. Wanneer bijvoorbeeld de dealer een aas als open kaart voor zich heeft, kan het je een verzekering kopen wanneer je denkt dat hij een blackjack heeft. Als de dealer een Blackjack heeft, ontvangt u de dubbele inzet van de verzekering terug. Wanneer hij geen Blackjack krijgt, verliest uw inzet.
Kaartspel: Eenendertigen
Eenendertigen is een spel dat gespeeld wordt met drie kaarten. Het doel is om met deze drie kaarten het hoogst aantal punten zien te krijgen. De naam van het spel lijkt misschien op eenentwintigen, maar de regels zijn totaal anders. Er zijn veel verschillende regels toe te passen op eenendertigen, maar hier zullen we de meest gangbare bespreken.
Doel van het spel
Hoogste aantal punten verzamelen met drie kaarten
Eenendertigen
De deler wordt gekozen en deze deelt iedere speler drie kaarten. Daarnaast wordt er ook nog een pot gedeeld van drie kaarten. De deler mag nu kiezen welke hand hij neemt. De kaarten die hij voor zichzelf heeft gedeeld, of de kaarten van de pot. Beiden heeft hij nog niet gezien, dus dit blijft een gok. De kaarten die de deler niet kiest worden open op tafel gelegd.Is dit 7, 8, 9, dan is het vuile was, en worden er drie nieuwe kaarten open op tafel gelegd. De speler links van de deler mag beginnen en er wordt met de klok mee gespeeld. Elke speler mag per beurt één kaart uit de pot wisselen met een kaart die hij in zijn handen heeft. Dit om een zo hoog mogelijke combinatie te vormen.
De waardes van de kaarten:
Aas 11 punten
10 t/m heer 10 punten
7 t/m 9 de eigenwaarde
Een kaartcombinatie geldt pas wanneer de kaarten van een dezelfde kleur zijn. Een harten vrouw, een schoppen heer en een schoppen acht, maken 18 punten. (de twee schoppen kaarten) Ook een mogelijkheid is om drie kaarten van dezelfde waarde te verzamelen (van verschillende kleuren). Bijvoorbeeld drie keer een 10. Deze combinaties zijn 30,5 punt waard. De hoogste score bereik je met drie keer een aas. Deze combinatie is 32 punten waard.
De ronde stopt wanneer één van de spelers ‘pas’ roept. Alle andere spelers mogen dan nog eenmaal een kaart wisselen in de pot. Tenzij er door de speler die gepast heeft ‘verbied’ bij wordt geroepen. Dit betekent dat hij 31 punten heeft, en de andere spelers mogen dan niet meer een kaart uit de pot wisselen. Nu worden de kaarten met elkaar vergeleken. De speler met de hoogste totaalwaarde wint.
Er kan ook met punten gespeeld worden. Er wordt een vooraf aantal punten afgesproken. De speler die een ronde verliest krijgt 1 punt in aftrek. Dit kunnen ook twee spelers zijn wanneer zij een even lage score hebben. Dit gaat door tot alle spelers hun punten verloren zijn. De speler die als laatste overblijft wint.
Kaartspel: Zwarte pieten
Het kaartspel Zwartepieten wordt gespeeld met alle kaarten, behalve de waardes 2 t/m 6 en één van de Boeren. Op deze manier blijven er 31 speelkaarten over en kan het kaartspel Zwartepieten beginnen!
De 31 kaarten worden geschud en verdeeld onder de verschillende spelers. De bedoeling is om zoveel mogelijk setjes van twee kaarten met dezelfde waarde te maken. Deze setjes leg je open op tafel.
Wanneer het spel begint, laat de deler een (gesloten) kaart door de speler links van hem trekken. Dit doen alle spelers op deze manier bij elkaar totdat alle setjes gemaakt zijn en er nog slechts één kaart overblijft. De speler die de Schoppenboer overhoudt mag zich de Zwartepiet noemen. Hij is de verliezer van het spel.